Notre histoire se déroule dans une galaxie qui se fait le théâtre d'affrontements entre les Chevaliers Jedi et les Seigneurs noirs des Sith....
 
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The powers of the force - List

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MessageSujet: The powers of the force - List Ven 22 Jan - 20:45

En cours...


Code:


- Absorption / Dissipation de l’énergie : Ce pouvoir permet à son utilisateur de se protéger de toutes sortes de rayonnements, que ce soit dû à un dégagement de chaleur, des radiations, des décharges de blasters, etc. La réussite de cette action dépend de la puissance à laquelle l’utilisateur est soumis.
Niveau 1 : Peut se protéger contre une énergie peu puissante.
Niveau 2 : Peut se protéger contre une énergie de puissance moyenne.
Niveau 3 : Peut se protéger contre une énergie de forte puissance.

- Ambidextrie : sabres à double lame ou utilisation de deux sabres lasers simultanément
Plus une compétence ayant recours à la Force qu'un véritable pouvoir, certains jedi hors pair ont recours à un double sabre laser ou bien à deux sabres lasers en même temps. Cette technique requiert un très bon niveau d'agilité, et la Force vient, en complément, aider le combattant à garder le rythme avec un équipement si particulier.

Niveau 1 : Le deuxième jet d'attaque 3% du premier
Niveau 2 : Le deuxième jet d'attaque 60 % du premier
Niveau 3 : Le deuxième jet d'attaque 90 % Du premier

- Détection: : Grâce ce pouvoir, il est possible de détecter autour de soi et dans un rayon d’action variable, la présence voire la position d’êtres vivants, de pièges, de déterminer si une personne cache sa sensibilité avec la force ou de reconnaître une personne qu’il aurait déjà croisé de façon définitive.
Niveau 1 : Dans un rayon de 10 mètres, permet de détecter les pièges, les êtres vivants camouflés.
Niveau 2 : Le rayon passe à 25 mètres
Niveau 3 : Le rayon est désormais à 50 mètres, l’utilisateur peut déterminer si une personne maîtrise la Force.

- Lancer de Sabre : En ayant recours à cette technique, l’utilisateur peut envoyer son sabre sur son adversaire tout en contrôlant sa trajectoire.

- Langage des Bêtes : Ce pouvoir permet de communiquer avec les animaux. Il peut se rendre utile notamment dans l’obtention d’informations.
Niveau 1 : l'animal peut vous donner des informations simples.
Niveau 2 : l'animal peut charger un adversaire.
Niveau 3 : l'animal combat à vos côtés jusqu'à la mort ou la défaite de vos adversaires.

- Persuasion : Le joueur peut aussi tenter d’obtenir des informations : 20 PF par PNJ.
Dans le cas d'utilisation sur un joueur, il peut permettre de convaincre un adversaire d'une idée. Cela fonctionne comme une attaque de Force, mais sans dégât, Celui-ci peut donc être contré sur un jet de sagesse réussie et supérieur à celui de l'utilisateur. Le mensonge doit toutefois être crédible et l'effet ne dure que deux tours ! Son utilisateur peut cependant maintenir le mensonge en dépendant 15 PF par tours supplémentaires.

-Protection de Force : Le Jedi peut diminuer l’impact des attaques. S'utilise sur soi ou un membre de l'équipe. Coût : 30 PF.
Niveau 1 : Diminue de 25% les dommages reçus pendant 2 tours.
Niveau 2 : Immunisé contre 50% des dégâts reçus pendant 3 tours. Permet également de filtrer l’air.
Niveau 3 : 75% des dégâts arrêtés pendant 4 tours.

- Pyrokinésie :L’utilisateur de ce pouvoir peut créer des flammes ou de contrôler les flammes existantes et les utiliser contre ses ennemis.
Niveau 1 : L’utilisateur crée une petite boule de feu qu'il peut envoyer à 3 mètres autour de lui pour 25 PF. Un seul adversaire est touché.
Dégâts : intelligence x 2
Niveau 2 : La portée passe à 10 mètres et utilise 20 PF. De plus l'utilisateur de ce pouvoir peut à présent contrôler une flamme déjà existante sans pour autant la détacher de son point d’origine ! Deux adversaires maximum sont touchés, sur lesquels se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 3
Niveau 3 : L'utilisateur peut créer ou contrôler à sa guise une flamme déjà existante à 20 mètres autour de lui pour 20 PF
Quatre adversaires maximum sont touchés et ils se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 4

- Sens Exacerbés : Pour 20 PF, l’utilisateur peut augmenter un ou plusieurs sens, les utiliser en dehors de leur limite possible (voir dans l’infrarouge, entendre des fréquences inaudibles pour l’oreille humaine, etc…), tant qu’il le décide. Ainsi, il est un remède contre les pouvoirs "Brouillard de l'Omdre" ou "Voile de Force". A noter que tout dégât reçu annule l’utilisation de ce pouvoir.

- Surtension : Ce pouvoir permet de détruire les circuits électriques ou les droïdes. Le joueur ne doit ni attaquer  ni se défendre lorsqu'il utilise ce pouvoir. Les droïdes ne peuvent se défendre face à cette attaque. Coût : 30 PF.
Niveau 1 : Retire 1/4 des HP du droïde visé.
Niveau 2 : Retire 1/2 des HP du droïde visé.
niveau 3 : Retire la totalité des HP du droïde visé.

- Télékinésie : L’utilisation de ce pouvoir permet d’interagir sur des objets ou des personnes, les faire léviter, les repousser, les attirer à lui… On peut également dévier des projectiles. Renverser un joueur avec ce pouvoir permet notamment de réduire son utilisation des dés à son prochain tour. Coût : 20 PF
Niveau 1 : Permet de renverser une personne ou d’interagir sur des objets légers.
Niveau 2 : Même utilisation que précédemment, mais possibilité d’agir sur deux personnes et de manipuler des objets dont le poids avoisine celui d’un être humain et ainsi de repousser un ou deux adversaire à distance!
Niveau 3 : Même utilisation que précédemment, mais possibilité d'agir sur cinq personnes et de manipuler des objets dont le poids avoisine celui d'une petite maison et ainsi de repousser vos adversaires à distance!

- Voile de Force : C’est un pouvoir de dissimulation. Grâce à ce pouvoir, l’utilisateur peut devenir invisible. Le pouvoir cesse dès que l’on attaque, esquive ou se protège. Le camouflage n’étant pas parfait, les mouvements trop brusques peuvent être décelés. Ce pouvoir permet de ne pouvoir être attaqué tant qu'il est actif, mais il peut être contré par les pouvoirs Détection ou Sens exacerbés.
Niveau 1 : 35 PF requis par tour
Niveau 2 : 25 PF requis par tour
Niveau 3 : 20 PF requis par tour. L’utilisateur est également capable de dissimuler la chaleur émise par son corps, se rendant invisible aux yeux des détecteurs infrarouges.

-Vague de force : le pouvoir bien connu des Jedis. Il s'agit d'effectuer une poussée par la Force. Le ou les adversaire(s) sont alors projetés à distance et subissent des dégâts différents selon votre niveau.
Niveau 1 : 22 PF requis / dégâts : force physique + intelligence [MAX 3 personnes touchées]
Niveau 2 : 16 PF requis / dégâts : force physique + intelligence x 2 [MAX 6 personnes touchées]
Niveau 3 : 12 PF requis / dégâts : force physique x 2 + intelligence x 2 [MAX 10 personnes touchées]



Pouvoirs Lumineux de la Force :

- Absorption de Force : Le Jedi est capable d’absorber  toute attaque de Force reçue permettant ainsi de récupérer des PF. Il est alors obligé d'encaisser les dégâts totaux.
Niveau 1 : Récupère ¼ des PF utilisés par l’adversaire.
Niveau 2 : On passe à ½ pour les deux prochaines attaques de Force.
Niveau 3 : A ¾ pour les 4 prochaines attaques de Force.

-Bouclier de Force : Le Jedi peut créer un champ autour de lui -ou de son équipe à haut niveau- qui absorbe tout dégât physique (Frappes armées ou non ainsi qu'éclairs de la force)
Niveau 1 : Coût : 35 PF. Disparaît après absorption de 15 points de dégâts. Ne s'utilise que sur soi-même.
Niveau 2 : Coût : 32 PF. Disparaît après absorption de 22 points de dégâts. Peut s'utiliser sur soi-même ET un membre de son équipe (le total des points absorbés est global, non individuel).
Niveau 3 : Coût : 30 PF. Disparaît après absorption de 35 points de dégâts. Peut s'utiliser sur soi-même et/ou le reste de l'équipe (le total des points absorbés est global, non individuel).

- Bulle de Force : En ayant recours à ce pouvoir, le Jedi est capable de couper son adversaire de tout lien avec la Force pendant un laps de temps donné. L'adversaire peut résister par un jet de sagesse.
Niveau 1 : Coupe de la Force pendant 1 tour  pour 35 PF.
Niveau 2 : La durée passe à 2 tours et le coût est réduit à 25 PF.
Niveau 3 : 4 tours pour 15 PF.

- Guérison : Permet de soigner soi-même, une autre personne ou groupe de personnes, d’annuler les effets d’un poison et de la fatigue. Par contre, il ne dispense pas de se nourrir, il ne peut apporter de l’énergie. Le Jedi doit être immobile pour l’utiliser (ni attaquer, ni se défendre).
Niveau 1 : Use 40 PF pour ou récupérer ¼ de ses PV, ou annuler les effets d’un poison et la fatigue.
Niveau 2 :  Il peut pour 30 PF récupérer 1/3 de ses PV, rendre ¼ des PV d’un de ses compagnons, ou neutraliser les effets d’un poison chez lui et un compagnon.
Niveau 3 : Il peut récupérer les ¾ de ses PV ou rendre ½ des PV d’un compagnon pour 25 PF en combattant ou 20 s’il ne combat pas (10 PF de plus par personnes). Il annule les effets d’un poison pour 25 PF sur lui ou un compagnon (5 PF de plus par personnes).

- Apaisement de l'Obscur : Le Maître Jedi émet une aura de force qui apaise les utilisateurs obscurs de la Force dans un rayon de 20 mètres, évitant qu'ils puisent dans leurs émotions pour manipuler la Force. Les jets réussis d'attaque au corps à corps des Sith sont réduit de 1. Les jets réussis d'attaque des pouvoirs obscurs sont réduit de 2, quelque soit son utilisateur. Le pouvoir est actif jusqu'à ce que le Maître décide de l'interrompre ou qu'il n'ait plus de PF. (10 PF/tour)




Pouvoirs Obscurs de la Force :

- Absorption de Vie : Ce pouvoir permet de drainer l’essence vitale de la cible et se l’approprier. Nombre de PF nécessaires = (15 - votre intelligence) x 3
Niveau 1 : Permet d’absorber jusqu’à 10 PV de l’adversaire.
Niveau 2 : Jusqu’à 20 PV sur un adversaire, ou alors répartis sur jusqu'à 3 adversaires.
Niveau 3 : 30 PV sur un, ou répartis sur jusqu'à 5 adversaires.

- Atténuation des Sens et Capacités : Le Sith peut agir sur les sens ou capacités de son adversaire et diminuer leur capacité, et tout ce qui est lié. A noter qu’il ne peut agir que sur une seule capacité ou sens à la fois.
Niveau 1 : Pour 1tour et 35 PF, sur un seul ennemi.
Niveau 2 : Dans un rayon de 8 mètres autour du Sith pour 2tours et 30 PF.
Niveau 3 : En plus du niveau 2, sur n’importe quelle personne de son champ de vision pendant 2tours pour 20 PF.

- Brouillard de l’Ombre : Cette technique permet de créer un brouillard très dense, dans lequel seul l’utilisateur peut voir. Les appareils électroniques sont aussi incapables de voir au travers. Avec 35 PF, il peut créer un brouillard dans un rayon de 10 mètres autour de lui pendant 6 posts. Tout le monde sauf le lanceur, y compris les membres de sa propre équipe, perd alors 2 points d'agilité le temps du brouillard

- Contrôle des Esprits : Le Sith peut prendre le contrôle d’un PNJ et le garder tant qu’il dispose de PF ; 8 PF = 1tour. Il peut également apprendre ce qu’il sait en utilisant 25 PF. Ce pouvoir ne peut fonctionner sur un personnage-joueur que si ce dernier est consentant HRP !
Au niveau 2, ce pouvoir permet également de dissuader un groupe de personnes de vous regarder : sur un instant court et pour des actes peu flagrants, les personnes présentes dans un lieu "oublieront" de vous regarder et ne se rendront pas compte de votre présence (8PF/tour). Tout mouvement brusque, cri, ou autre élément perturbateur annulera l'effet.
Au niveau 3, ce pouvoir permet de contrôler un groupe entier de PNJ, mais au prix d'autant de tranches de 8PF que de personnes contrôlées par tour.

- Création de Double : Ce pouvoir permet de créer un double en tout point identique à celui de son utilisateur, et qui apparaît original sur n’importe quel senseur. Le double disparaît de lui-même au bout d’une heure ou s’il est blessé. Ce pouvoir nécessite la moitié des PF de son utilisateur. Lorsqu'un adversaire essaie d'attaquer, il a du coup une chance sur deux d'attaquer le double. Le double peut attaquer comme son auteur. Le double peut être "démasqué" par l'utilisation du pouvoir de détection. Le jouer doit rester à proximité de son clone sinon celui-ci disparaît.

- Éclairs de Force : L’utilisateur de ce pouvoir peut projeter des éclairs dévastateurs sur ses ennemis.
Niveau 1 : L’utilisateur envoie une brève décharge à 3 mètres maximum et pour 25 PF. Un seul adversaire est touché.
Dégâts : intelligence x 2
Niveau 2 : La portée passe à 10 mètres et utilise 22 PF. Deux adversaires maximum sont touchés, sur lesquels se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 3
Niveau 3 : Portée de 20 mètres pour 20 PF. L’éclair peut être maintenu, mais l’utilisateur est alors immobile ou se déplace en marchant.
Le pouvoir peut être maintenu pendant 2 tours pour 20 PF sans lancer de dé, mais aucune autre action n'est possible ! L'adversaire perd un dé sur chacun des tours où le pouvoir est maintenu et peut tenter un jet pour se défendre. Et chaque tour passé à tenter de se défendre abaisse la difficulté de 1 point. Quatre adversaires maximum sont touchés, sur lesquels se répartissent équitablement les points de dégâts.
Dégâts : intelligence x 5

- Cri de Force : Ce pouvoir est involontaire et survient dans des moments où l’utilisateur est plus que submergé par la colère ou désespéré et sur le point de craquer : il ne pourra donc être utilisé que lorsque l'utilisateur de la Force aura vu ses HP et PF tomber à moins d'un tiers chacun. Il survient quand le Sith perd le contrôle de lui-même. Il utilise alors tous les PF restants, et crée une vague de Force tout autour de lui, dont la puissance dépend du nombre de PF. 1 PF = 1 HP retiré aux autres participants du combat. Tous ceux-ci sont touchés, y compris les membres de l'équipe et se retrouvent à distance (utile lorsque l'on est encerclé, vous l'aurez compris).

- Étouffement : Le Sith peut étouffer sa cible, la faire agoniser, la tuer sur le coup ou comprimer n’importe lequel de ses organes. La cible ne doit pas être trop mouvante. Coût : 30 PF par tour. Le pouvoir est interrompu si l'utilisateur le décide ou s'il attaque ou se défend.
Niveau 1 : En étant lui-même immobile, il peut étouffer sa cible, qui peut continuer néanmoins ses actions si elle ne souhaite pas résister.
Dégâts : force physique x 2 + intelligence
Niveau 2 : Il peut désormais soulever sa cible dans les airs, la repousser à distance et agir sur d’autres organes. Le pouvoir peut être maintenu pour 30 PF sans lancer de dé, mais aucune autre action n'est possible ! La cible doit faire des jets de résistance (1 par tour) pour tenter d'interrompre le pouvoir et chaque tour passé à tenter de se défendre abaisse la difficulté de 1 point..
Dégâts/tour : force physique x 2 + intelligence x 2
Niveau 3 : Le Sith peut se déplacer à loisir ainsi que sa cible dans les airs et ainsi la repousser à distance. Le pouvoir peut être maintenu pour 30 PF sans lancer de dé, mais aucune autre action n'est possible ! La cible doit faire des jets de résistance (1 par tour) pour tenter d'interrompre le pouvoir et chaque tour passé à tenter de se défendre abaisse la difficulté de 1 point.. Ce pouvoir lui permet aussi faire souffrir sa cible terriblement et il peut la projeter contre les murs.
Dégâts/tour : force physique x 3 + intelligence x 3
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